Obsah
ToggleAť se jedná o chrabré válečníky, mladé idealistické vojáky nebo v boji zocelené žoldáky, bojovníky lze nalézt všude v Zapomenutých Říších. Dokonce i ty nejmírumilovnější země mají domobranu na ochranu před nepřáteli a mnoho velkých vládců v Říších bylo v minulosti nějakým typem bojovníka. Příležitosti pro ty, kdo ví jak reagovat v boji, vždy existují.
Tělesně zdatní obyvatelé v mnoha částech Mečového pobřeží a Severu se naučí alespoň základy boje jako součást místní domobrany, ve které slouží v době nouze, přičemž pár z nich pokračuje a stane se profesionálními vojáky, strážci a podobně. Důstojníci bývají šlechtici, ačkoliv existují příležitosti pro schopné vůdce, aby prokázali své schopnosti a stoupali po hodnostech.
Bojovníci, kteří nesledují kariéru vojáků, hledají jiné způsoby prokázání své zdatnosti. Žoldnéři nachází zaměstnání u těch, kdo potřebují zkušené válečníky, ale nemají čas ani prostředky k jejich výcviku. Mezi takovými zaměstnavateli jsou skupiny dobrodruhů, které téměř vždy potřebují spolehlivého bojovníka.
Obchodníci a cechy najímají stráže na ochranu karavan, lodí a svých skladů a cechovních domů. Taková práce poskytuje příležitosti pro časté cestování a nebezpečí.
Značná část nebezpečí přichází od bojovníků, kteří opustí legitimní zaměstnání, aby se stali bandity – útočí na karavany, okrádají poutníky a drancují izolované usedlosti, panství a vesnice. Méně šťastní bojovníci se mohou účastnit gladiátorských soubojů nebo podobného krvavého sportu, aby se díky svým schopnostem uživili, ačkoliv takové zápasy jsou ve srovnání s jižními státy, jako Amn a Kalimšan, na Mečovém pobřeží a Severu prakticky neznámé.
Specialisté
Bojovníci znají základy všech bojových stylů. Každý bojovník umí máchat sekerou, šermovat rapírem, ovládat dlouhý nebo obouruční meč, používat luk, a dokonce s určitým stupněm dovednosti i chytit nepřátele do sítě. Stejně tak je znalcem štítů a všech druhů zbrojí. Mimo tento základní stupeň obeznámenosti se každý bojovník specializuje v určitém stylu boje. Někteří se soustředí na střelbu, někteří na boj se dvěma zbraněmi najednou a někteří na rozšíření svých bojových dovedností o magii. Tato kombinace široké obecné schopnosti a značné specializace dělá z bojovníků kvalitní válečníky na bitevních polích i v jeskyních.
Trénink
Ne každý člen městské hlídky, vesnické milice nebo královské armády je bojovník. Většina těchto jednotek jsou relativně netrénovaní vojáci s pouze nejzákladnějšími bojovými znalostmi. Armádní veteráni, vojenští důstojníci, trénovaní osobní strážci, vyhrazení rytíři a podobné osoby jsou bojovníci.
Systémové informace
Pro PvE účely dostává (nejen) válečník Bojové dovednosti. Tyto dovednosti nefungují v RP bojích na eventech, jsou určeny jen pro příjemnější farmení.
Schopnosti
Tabulka platí pro všechny válečníky, nezávisle na archetypu.
1 | Bojový styl | Výběr jednoho z bojových stylů |
1 | Bojové dovednosti | Výběr pěti z bojových dovedností lvl 1 (5x BD1) |
1 | Druhý dech | Máte omezenou zásobu výdrže, kterou můžete využít k ochraně před zraněním. Ve svém tahu můžeš použít bonusovou akci a získat zpět životy rovnající se 1d10 + tvé úrovni bojovníka. Jakmile tuto vlastnost použiješ, musíš dokončit krátký nebo dlouhý odpočinek, než ji můžeš použít znovu. |
2 | Bojové dovednosti | 1x BD1; 1x BD2 |
2 | Nával adrenalinu | Od 2. úrovně se můžeš na chvíli posunout za hranice svých běžných možností. Ve svém tahu můžeš provést jednu akci navíc. Jakmile tuto vlastnost použiješ, musíš dokončit krátký nebo dlouhý odpočinek, než ji můžeš použít znovu. |
3 | Bojové dovednosti | 2x BD2 |
4 | Bojové dovednosti | 1x BD1; 1x BD2; 1x BD3 |
4 | Zvýšení vlastností | Na čtvrté úrovni si můžete přidat až +2 k jednomu ze statů vaší volby |
5 | Útok navíc | Od 5. úrovně můžeš útočit dvakrát místo jednou, kdykoli ve svém tahu provedeš akci Útok. |
5 | Bojové dovednosti | 2x BD3 |
6 | Nezdolnost | Od 6. úrovně můžete opakovat záchranný hod, který se vám nepodaří. Pokud tak učiníš, musíš použít nový hod a tuto vlastnost můžeš znovu použít až po dlouhém odpočinku |
Dovednosti
Dovednosti jsou pasivní bonusy k hodům na určitou dovednost, závislé na vaší úrovni a povolání.
1 | Dovednost: Atletika |
2 | Dovednost: Akrobacie |
3 | Dovednost: Přežití |
4 | Dovednost: Všímavost |
5 | Dovednost: Zastrašování |
Bojové styly
Bojové styly si vybíráte už na první úrovni.
Střelectví | K hodům na útok i na poškození střelnou zbraní získáváte bonus |
Obrana | Zvětšené obranné číslo |
Dvě zbraně | Ignorování postihu k zásahu zbraní v druhé ruce. |
Ochrana | Schopnost ochránit spojence na 5 kroků od sebe štítem |
Boj s velkou zbraní | K hodům na útok i na poškození obouruční zbraní získáváte bonus |
Slepý boj | Možnost bojovat bez postihnu proti neviditelným cílům |
Bojové archetypy
Různí bojovníci volí různé přístupy ke zdokonalování své bojové zdatnosti. Bojový archetyp, který si zvolíš k napodobení, odráží tvůj přístup.
Banneret
Tento archetyp je častěji znám pod pojmem purpurový rytíř a proto i já o něm budu takhle mluvit. I když je ale veškerý příběh a info kolem spojen s Cormyrem, neberte to jako podmínku ke hraní – pro všechny válečníky této subclassy se ujalo jméno banneret a království nemá monopol na rytíře zaměřeného na povzbuzení morálky.
Rytíři Purpurového draka jsou válečníci, kteří pochází z království Cormyr. Přísahali chránit Korunu a vydali se bojovat proti zlu mimo hranice jejich království. Mají za úkol putovat zeměmi jako potulní rytíři a spoléhají, že jim jejich úsudek, statečnost a věrnost rytířskému kodexu pomůže porážet zločince
Rytíř Purpurového draka inspiruje ostatní k velikosti svými statečnými činy v bitvách. Pouhá přítomnost rytíře ve vesničce způsobuje, že někteří orci a banditi si hledají snadnější kořist. Osamělý rytíř je zkušený válečník, ale rytíř, který vede skupinu spojenců, promění i špatně vybavenou milici v divokou válečnou skupinu.
Rytíř dává při vedení přednost skutkům, ne slovům. Útok rytíře v čele je čin, kterým může v ostatních spojencích probudit skryté rezervy odvahy a odhodlání, o nichž neměli ani tušení, že je mají.
Úroveň | Schopnost | Popis |
---|---|---|
3 | Uzdravující pokřik | Válečník se naučí jak inspirovat spojence k boji, i přes jejich zranění. Při každém použití schopnosti druhý dech může vyléčit spojence v okolí dle své úrovně. Schopnost poprvé získává na třetí úrovni. |
4 | Vlna inspirace | Od čtvrté úrovně může banneret vyburcovat spojence k bonusovému útoku, mimo jeho běžný tah. |
5 | Královský vyslanec | Od vysoce postavených rytířů se očekává, že se budou chovat s grácií. Od 5. úrovně si připočítáváš dvojnásobný bonus zdatnosti (proficienci bonus) na přesvědčování, zacházení se zvířaty, všímavost (insight), zastrašování nebo hraní (performance). |
6 | Hradba | Od 6. úrovně můžete rozšířit výhody své vlastnosti Nezdolný na spojence. Když se rozhodnete použít Nezdolnost k opakování záchranného hodu na inteligenci, moudrost nebo charisma a nejste zneškodněni, můžete si vybrat jednoho spojence v okruhu 60 stop od vás, který také neuspěl v záchranném hodu proti stejnému efektu. Pokud vás tento tvor vidí nebo slyší, může si svůj záchranný hod přehodit a musí použít nový hod. |
Šampion
Archetypální Šampion se soustředí na rozvoj hrubé fyzické síly vybroušené k smrtící dokonalosti. Ti, kteří si berou za vzor tento archetyp, kombinují tvrdý trénink s výtečnou fyzičkou, díky nimž způsobují zničující údery.
Úroveň | Schopnost | Popis |
---|---|---|
3 | Vylepšený kritický zásah | Od třetí úrovně způsobuje šampion kritický zásah už s hodem 19, místo klasické 20. |
4 | Tvrdý výcvik | Na páté úrovni si šampion vybírá druhý bojový styl, který mu přidává pasivní bonusy. Výběr je stejný, jako na první úrovni. |
5 | Pozoruhodný atlet | Od páté úrovně máš dvojnásobný bonus ze zdatnosti (proficienci bonus) ke všem hodům na sílu, obratnost nebo odolnost. Bonus je pouze na dovednosti, ne na útoky nebo poškození – například na atletiku, plížení. Nevztahuje se na záchrané hody |
6 | Přeživší | Na 6. úrovni dosáhnete vrcholu odolnosti v boji. Na začátku každého svého tahu získáš zpět životy rovnající se 1 + tvůj modifikátor odolnosti, pokud ti nezbývá více než polovina životů. Tuto výhodu nezískáš, pokud máš 0 zásahových bodů. |
Čaroknecht
Archetypální Čaroknecht kombinuje bojové mistrovství běžné pro všechny bojovníky s pečlivým studiem magie. Používá magické techniky podobné těm, které praktikují kouzelníci. Soustředí se na studium dvou z osmi škol magie: vymýtání a zaklínání. Vymítací kouzla poskytují Čaroknechtovi dodatečnou ochranu v souboji a zaklínací kouzla způsobují zranění mnoha nepřátelům najednou a prodlužují bojovníkův dosah v boji. Čaroknechti se učí poměrně málo kouzel a místo jejich zapisování do knihy kouzel se je učí zpaměti.
Čaroknecht je na kouzla dost omezený, ale někdy je méně více. Válečníci si vybírají často kouzla, která jim poskytují okamžité výhody v boji – například kouzlo Štít je oblíbené u každého z nich.
Úroveň | Schopnost | Popis |
---|---|---|
3 | Zbraňové pouto |
Na 3. úrovni se naučíš rituál, který vytváří magické pouto mezi tebou a jednou zbraní. Rituál vykonáš během 1 hodiny. Po čas rituálu musí být zbraň ve tvém dosahu a na jeho závěr se zbraně dotkneš a utvoříš pouto Jakmile si k sobě zbraň upoutáš, nelze tě od této zbraně odzbrojit, pokud nejsi neschopný. Pokud je ve stejné sféře existence, můžeš ji přivolat jako bonusovou akci ve svém tahu, čímž ji okamžitě teleportuješ do své ruky |
4 | Válečná magie |
Od 4. úrovně, když použijete svou akci k seslání zaklínadla 0. úrovně (cantrip), můžete provést jeden útok zbraní jako bonusovou akci. |
5 | Eroze | Na 5. úrovni se naučíte, jak svými údery zbraní snížit odolnost tvora vůči vašim kouzlům. Když zasáhneš tvora útokem zbraní, má tento tvor nevýhodu při dalším záchranném hodu proti kouzlu, které sešleš před koncem svého dalšího tahu. |
6 | Mystická zteč |
Na 6. úrovni získáte schopnost teleportovat se až 30 stop na volné místo, které vidíte, když použijete svůj nával adrenalinu. Teleportovat se můžeš před nebo po akci. |
Kavalír
Typický kavalír vyniká v jízdě na koni. Obvykle se narodil mezi šlechtou a vyrostl u dvora, a proto je stejně dobře schopen vést jezdecký útok nebo si vyměňovat vtípky při státní večeři. Kavalíři se také naučí chránit svěřence před újmou a často slouží jako ochránci svých nadřízených a slabších. Mnozí z těchto bojovníků, kteří jsou nuceni napravit křivdy nebo získat prestiž, opouštějí svůj pohodlný život a vydávají se vstříc slavným dobrodružstvím
Úroveň | Schopnost | Popis |
---|---|---|
3 | Narozen v sedle |
Od 3. úrovně se projeví vaše jezdecké mistrovství. Máš výhodu při záchranných hodech, abys nespadl z koně. Pokud spadneš z koně a klesneš nejvýše o 10 stop, můžeš přistát na nohou, pokud nejsi neschopný. A konečně, nasednutí nebo sesednutí z koně tě stojí pouze 5 stop pohybu, nikoliv polovinu tvé rychlosti. Také získáváš mistroství v ovládání zvěře. |
4 | Neochvějný cejch |
Od 4. úrovně můžeš ohrožovat své nepřátele, mařit jejich útoky a trestat je za to, že ubližují ostatním. Když zasáhneš tvora útokem zbraní pro boj zblízka, můžeš ho označit až do konce svého dalšího tahu. Tento efekt skončí dříve, pokud jste neschopní nebo zemřete, nebo pokud tvora označí někdo jiný. Dokud se nachází v okruhu 5 stop od vás, má vámi označený tvor nevýhodu při jakémkoli hodu na útok, který nemíří na vás. Pokud navíc vámi označený tvor způsobí poškození někomu jinému než vám, můžete ve svém dalším tahu provést proti označenému tvorovi speciální útok zbraní pro boj zblízka jako bonusovou akci. V hodu na útok máš výhodu, a pokud útok zasáhne, způsobí zbraň cíli dodatečné poškození rovné polovině tvé úrovně bojovníka. Bez ohledu na počet označených tvorů můžeš tento zvláštní útok provést tolikrát, kolikrát se rovná tvému modifikátoru síly (minimálně jednou), a po skončení dlouhého odpočinku získáš zpět všechna jeho spotřebovaná použití. |
5 | Drž formaci | Na 5. úrovni se stáváte mistrem v blokování nepřátel. Tvorové od tebe vyvolají příležitostný útok, když se v tvém dosahu pohnou o 5 stop nebo více, a pokud zasáhneš tvora příležitostným útokem, rychlost cíle se sníží na 0 až do konce jeho aktuálního tahu. |
6 | Úhybný manévr |
Na 6. úrovni se naučíte odrážet údery vedené na vás, vašeho koně nebo jiné tvory v okolí. Pokud jsi ty nebo tvor, kterého vidíš do vzdálenosti 5 stop od tebe, zasažen útokem, můžeš jako reakci hodit 1d8, pokud máš zbraň pro boj zblízka nebo štít. Hoď kostkou a hozené číslo přičti k AC cíle proti tomuto útoku. Pokud útok přesto zasáhne, má cíl odolnost proti poškození způsobenému útokem. Tuto vlastnost můžeš použít tolikrát, kolikrát se rovná tvému modifikátoru odolnosti (minimálně jednou), a po skončení dlouhého odpočinku získáš zpět všechny její spotřebované prostředky. |
Samuraj
Samuraj je bojovník, který při přemáhání nepřátel využívá nesmiřitelného bojového ducha. Samurajovo odhodlání je téměř nezlomné a nepřátelé, kteří se samurajovi postaví do cesty, mají dvě možnosti: vzdát se, nebo zemřít v boji.
Úroveň | Schopnost | Popis |
---|---|---|
3 | Bojový duch |
Od 3. úrovně vás vaše intenzita v boji může chránit a pomáhat vám zasáhnout. Jako bonusovou akci ve svém tahu si můžeš až do konce aktuálního tahu poskytnout výhodu ve všech hodech na útok zbraní. Když tak učiníš, získáš také 5 dočasných životů. Tuto vlastnost můžete použít třikrát. Všechna spotřebovaná použití se ti vrátí, když dokončíš dlouhý odpočinek. Také získáváš mistroství v předvádění, přesvědčování a vhledu. |
4 | Šlechetný duch | Od 4. úrovně vám disciplína a smysl pro detail umožňují vyniknout ve společenských situacích. Kdykoli provedeš kontrolu Charisma (Přesvědčování), získáš k ní bonus rovný tvému modifikátoru Moudrosti. Díky svému sebeovládání také získáváš dovednost v záchranných hodech na ducha. |
5 | Neúnavný duch | Počínaje 5. úrovní, když si hodíte na iniciativu a nemáte žádné zbývající použití Bojového ducha, získáte zpět jedno použití. |
6 | Smrt před potupou | Od 6. úrovně může váš bojový duch oddálit sevření smrti. Pokud utrpíš zranění, které tě sníží na 0 životů, můžeš použít svou reakci k oddálení pádu do bezvědomí a můžeš si okamžitě vzít kolo navíc. Dokud máš během tohoto dodatečného tahu 0 životů, způsobuje ti zranění normální neúspěšné záchranné hody na smrt a tři neúspěšné záchranné hody na smrt tě stále mohou zabít. Po skončení extra tahu upadnete do bezvědomí, pokud máte stále 0 životů. Zároveň získáš dva stupně vyčerpání. Jakmile tuto vlastnost použiješ, nemůžeš ji použít znovu, dokud nedokončíš dlouhý odpočinek. |
Kaplan
V očích svých společníků jsi stejně tak rádcem a duchovním vůdcem jako spolubojovníkem. Vojenské a žoldnéřské společnosti často obsahují ve svých řadách příslušníky různých duchovních. Tito kaplani často pocházejí z náboženských sekt, jejichž principy podporují válku, léčení, mír, ochranu nebo svobodu, a starají se o emocionální a fyzickou pohodu svých společníků.
Úroveň | Schopnost | Popis |
---|---|---|
3 | Starost o raněné |
Po boji můžeš strávit deset minut péčí o raněné. Až šest tvorům se vrátí počet životů rovný tvé úrovni * 1d10 (Na třetí úrovni tedy 3d10) + tvůj modifikátor odolnosti. Schopnost můžeš použít za jeden dlouhý odpočinek tolikrát, kolik je tvůj bonus zdatnosti. Také získáváš mistroství v náboženství a vhledu. |
4 | Shromáždění vojsk |
Od 4. úrovně můžeš své společníky nabádat k překonávání emocionálních a duchovních překážek jako akci. Jakýkoli tvor, kterého považuješ za spojence a který tě vidí a slyší, může po dobu 1 minuty ignorovat účinky okouzlení a strachu. Od šesté úrovni také ignorují až dvě úrovně únavy. Po skončení utrpí běžné postihy. |
5 | Polní medik |
Od páté úrovně získáváš možnost využít své zásahové kostky (tvá úroveň * 1d10) k léčení sebe i spojenců. Pomocí akce se dotkneš sebe nebo cíle a obnovíš si libovolný počet kostek ze zbývajícího maxima. Můžeš tedy pětkrát použít 1d10 a nebo například jednou použít velké léčení za 5d10. Zásahové kostky se vrací po dlouhém odpočinku. |
6 | Špitálník |
Pomocí akce můžeš stabilizovat umírajícího spojence. Ten si už nemusí házet záchrané hody na smrt, ale je stále neschopný. Za každou stabilizaci získáš 1d10 + tvůj modifikátor odolnosti dočasných životů. |
Legionář
Brutální výcvik měl za výsledek nezlomnou formaci. Běda tomu, kdo se přiblíží k tvé štítové hradbě.
Úroveň | Schopnost | Popis |
---|---|---|
3 | Výcvik legionáře |
Počínaje 3. úrovní, kdy si zvolíte tento archetyp, můžete při současném držení univerzální zbraně a štítu používat hodnotu univerzálního poškození své zbraně, jako byste ji drželi ve dvou rukou. Dlouhý meč je pro vás tedy 1d10, místo 1d8 |
4 | Rozmach |
Od 4. úrovně můžeš při držení štítu a univerzální zbraně použít akci Útok k širokému, rozsáhlému útoku. Proveď pokus o strčení (shove) na tvora v dosahu. Pokud tvora srazíš na kolena (prone) nebo odstrčíš, můžeš okamžitě provést další pokus o strčení proti jinému tvorovi v dosahu. Tímto způsobem můžeš odstrčit až tři tvory. Po dvojím použití této schopnosti musíš před jejím dalším použitím dokončit krátký nebo dlouhý odpočinek. |
5 | Štítová zeď |
Od páté úrovně, když na vás zaútočí tvor, kterého vidíte, zatímco držíte štít, můžete použít svou reakci a přičíst si bonus za dovednost k vašemu AC proti tomuto útoku. Navíc, když je spojenec v okruhu 5 stop od tebe zasažen efektem, který umožňuje záchranný hod na obratnost za poloviční poškození (Například ohnivá koule), můžeš použít svou reakci a poskytnout mu výhodu v záchranném hodu. |
6 | Výpad |
Na 6. úrovni, když úspěšně odstrčíte tvora pomocí Rozmachu, způsobíte mu také poškození, jako byste ho zasáhli svou zbraní. |
Štítonoš
Archetyp štítonoše je pevnou oporou proti jakémukoli nepříteli. Bojovníci, kteří tento archetyp napodobují, splynou se svým štítem, posílí jeho obrannou sílu a dokonce ho promění v drtivou zbraň.
Úroveň | Schopnost | Popis |
---|---|---|
3 | Výcvik štítonoše |
Od 3. úrovně, kdy si zvolíte tento archetyp, můžete při akci Útok provést útok improvizovanou zbraní se štítem jako bonusovou akci. |
4 | Formace |
Od 4. úrovně, když držíte štít, považují vaši nepřátelé oblast do 5 stop od vás za obtížný terén. Pokud jste se ve svém tahu nepohnuli, máte výhodu při jakémkoli ověření schopnosti nebo záchranném hodu proti sražení na kolena (prone) nebo přesunu z vašeho současného místa. |
5 | Pevnost mysli |
Od 5. úrovně si k záchranným hodům na moudrost, inteligenci a ducha přidáváte bonus rovný AC vašeho štítu. |
6 | Nepokořitelný val |
Na 6. úrovni máš při používání štítu odolnost proti tupému, bodnému a sečnému poškození od nemagických útoků. Kromě toho, když neuspěješ v záchranném hodu proti okouzlení, vyděšení, ochromení, zkamenění, omráčení nebo sražení k zemi, můžeš místo toho uspět; po jednom použití této schopnosti musíš před jejím dalším použitím dokončit krátký nebo dlouhý odpočinek. Máte také výhodu při ověřování schopností a záchranných hodech proti účinkům, které by způsobily, že byste štít upustili. |
Pikenýr
Dřevcová zbraň, ten nejlepší přítel ubohé zasrané pěchoty.
Úroveň | Schopnost | Popis |
---|---|---|
3 | Výcvik pikenýra |
Počínaje 3. úrovní, kdy si zvolíte tento archetyp, když se do vašeho dosahu dostane tvor, kterého vidíte, můžete použít svou reakci na jeho odstrčení (shove). Abyste mohli tuto vlastnost použít, musíte mít v ruce dřevcovou zbraň. |
4 | Mistr dřevce |
Všechny dřevcové zbraně pro vás mají alespoň 1d8 poškození (jednoruční) nebo 1d10 (univerzální). |
5 | Bok po boku |
Na 4. úrovni posílíš své spojence při boji bok po boku. Dokud máš v okruhu 5 stop od sebe spojence, který není neschopný, můžeš použít bonusovou akci Pomoc, abys pomohl spojenci při útoku nebo při kontrole síly (atletika) nebo obratnosti (akrobacie). |
6 | Taktický ústup |
Od 6. úrovně se můžete jednou za kolo, když jste zasaženi útokem zblízka, rozhodnout, že se od útočníka vzdálíte na 5 stop, aniž byste vyprovokovali příležitostný útok. Pokud tak učiníš, útočník utrpí 1d6 poškození typu, který způsobila tvá zbraň. Abyste mohli tuto vlastnost použít, musíte mít v ruce dřevcovou zbraň |
Tanečník meče
Tanečníci s mečem stírají hranici mezi válečníkem a dvořanem. Tanečníci s mečem jsou půvabní a okouzlující a jejich důvtip je stejně ostrý jako jejich blýskavé čepele. Bojovníci, kteří vyznávají archetyp tanečníka s mečem, se často přidávají k mocným pánům jako osobní strážci, špehové a diplomaté.
Úroveň | Schopnost | Popis |
---|---|---|
3 | Politický tanec |
Na 3. úrovni si také při nošení kožené nebo žádné zbroje můžeš ke svému AC přičíst svůj modifikátor ducha (minimálně 1) a můžeš ignorovat obtížný terén. Také získáváte mistrovství s předváděním a přesvědčováním. |
4 | Prach ve větru |
Od 4. úrovně, když provedete útok zblízka na tvora, neprovokujete příležitostné útoky tohoto tvora až do začátku svého dalšího tahu. |
5 | Smrtící umění |
Na 5. úrovni, poté co se pohnete alespoň o 10 stop, způsobí vaše útoky zblízka dodatečné poškození 1d8 až do začátku vašeho dalšího tahu. Tuto schopnost můžete použít až dvakrát za krátký odpočinek. |
6 | Kvílející ostří |
Od 6. úrovně můžete jako reakci na zranění, které vám způsobí tvor v okruhu 5 stop od vás, provést jeden útok zbraní pro boj zblízka proti tomuto tvorovi. |
Leave A Comment